「Tabitantei」から「Secret Agent」へ:新作オンラインゲームの開発とその背景にあるクリエイティブなプロセスをレポート

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インバイトジャパンは来月初旬に、最新のオンラインチームビルディングアクティビティ「シークレット・エージェント:ザ・ファースト・ミッション」をリリースします。今回のブログでは、このゲーム開発の舞台裏と、その過程で生まれる様々な創造性やチームビルディングの教訓についてご紹介します。 

ここ1ヶ月程、私たちは新しいオンラインチームビルディングゲームの開発をほのめかしてきました。そして先週、このゲームのためにチーム総出で撮影などを行なったこともあり、社内のモチベーションやワクワクが今までにも増して高まっている今こそ、この新しいゲームの開発とその経緯についての情報を解禁する良いタイミングなのではないかと思っいました。クリエイティブ・プロセスの観点からもそうですが、このプロセスが様々な反復やあらゆる状況によってどのように進化するかは興味深く読んでいただけるかと思いますので、是非お楽しみください。

「Tabitantei」の開発とオンライン化

私たちの最初のオンラインゲーム「Tabitantei」は、お陰様で現在大変ご好評を頂いています。しかし実は、このゲームはあらゆる面で必要に迫られて生まれたものであるため、時間的にも技術的にも大きな制約がありました。それはコロナウイルスによる最初の緊急事態宣言の直後のこと。脱出ゲームの施設を閉鎖したばかりで、多くのお客様が家に閉じこもっていたため、私たちはオンラインでお客様にサービスを提供する方法を模索していました。

そのためにはまず、自分たちの謎解きのコンセプトを迅速にオンラインのフォーマットに変換する必要がありました。試行錯誤していた初期の頃は、実はとてもエキサイティングでもあったのは良い思い出です。何が起こるか分からない、自分たちのやっていることが成功するかどうかも分からないのに、創造的なエネルギーが放出されていているようで、それが刺激になっていたのです。

そもそも施設を閉鎖するという決断自体が、イチかバチかの勝負なようなものでした。しかしそのようなリスクやチャンスを取ることで、それまで見えていなかった新しい道が開けることもあります。私たちは以前からオンラインプログラムを作ろうと話してはいましたが、そのきっかけがなく、この時までずっと後回しになっていたのです。

それがパンデミックをきっかけに、長い間議論してきたことを実現するチャンスが巡って来ることに。ただ、「Tabitantei」開発当時に私たちが考えていたアイデアの多くは、その時点では手の届かないようなものでした。しかしそういって見送られたたくさんのアイデアが、あらゆる循環の中で今回の新作ゲームに反映されるに至っています。

特に今回は「アシンメトリーパズル」(同じチームのメンバーでも手元にある情報が少しづつ異なり、その情報を組み合わせて協力する必要があるようなパズル)を増やしたいと考えました。「Tabitantei」でもその構想はありましたが、オンラインという私たちにとって新しいメディアの中でそれを実現するのは、まだ非常に難易度が高いことでした。というのも、圧倒的な経験値不足から、オンラインパズルの製作者としての自信や確信がまだなかったのです。  

しかしその自信は、繰り返しの反復と反省から生まれました。「Tabitantei」の最初のバージョンは確かに自分たちの最高傑作と言える出来ではありませんでしたが、試行錯誤して何かを生み出すことで、自分たちのやっていることの正しさや間違いが見えてきたのです。このように、「成功」と「失敗」は二律背反でも、ゼロサムの関係でもありません。 成功も失敗も同じ創造のプロセスであり、複雑に絡み合っているものなのです。

「Tabitantei」の新バージョンをテストする度に、新たな調整点や追加点が見つかりました。ウェブサイトやオンラインゲームのデザインに習熟するにつれ、ゲームをよりスムーズにしたり、複数のツールを使用する際の混乱を解消したり、全体的なユーザーエクスペリエンスを向上させることができるようになってきたのです。

ストーリーの誕生

もうひとつの大きな変更点はストーリーです。初期の「Tabitantei」には、実はストーリーがありませんでした。「日本を旅する」という大きなコンセプトがあるだけ。これは私たちが企業向けのチームビルディングのために野外での街歩き謎解きを行ってきた経験が大きく影響しています。こういった企業向けアクティビティは比較的タイトなスケジュールの中で行われることが多く、さらにゲームを実施する周囲(街)の環境がプレイヤーを「探検」に引き込むのに十分であるため、ストーリーを組み込むことはそれほど重要ではないことが多かったのです(コンシューマー向けの屋外ゲームでは、プレイヤーを惹きつけるためのストーリーがより重要な要素となります)。

しかし、オンラインゲームでは周囲の環境が生み出す「自然な臨場感」がないため、プレイヤーを惹きつけるための何かが必要でした。そしてそれは「ストーリー」だと私たちは考え、辿り着いたのが「Tabitantei」の「土偶」と「縄文」にまつわるストーリーでした。このストーリーはゲーム全体の構成や遊び方を決めるだけでなく、パズルの答えになるキーワード決めの段階でも有効で、ゲーム全体に一貫性を持たせるのにも役立ったのは嬉しい結果です。

そのストーリーも修正を重ねました。これまでにも述べてきたように、ストーリーとパズルは一体となっていることが重要であるため、何度も何度も作り直しが必要になったのです。どちらか一方の比重が大きくなると、ゲーム全体がプレイヤーにとって混乱を招くものになってしまうため、これは大切な工程でした。

そして今回の新作では「Tabitantei」の経験を活かし、パズルの開発と並行して、ストーリーの制作を早めに開始しました。また、この2つを融合させることにも力を入れており、2つの側面を並行して進めていくことで、不具合の解消を目指しています。さらにこの作業にはインバイトジャパンの新しいメンバーである開発者のJetが大きな役割を果たしています。本作をユーザーにとってより合理的で使いやすいものにするために、既に多くの重要な仕事をこなしてくれているJetについても、今後機会があればどこかでご紹介したいと思いますのでお楽しみに!

 学んだ教訓

タイトルにもある通り、この最新作のストーリーのテーマは「シークレット・エージェント」…そう、諜報部員!ミステリーや謎解きと、旅や冒険を簡単に結びつけることができる良いコンセプトとして、比較的この大前提はすんなり決まりました。また諜報部員(スパイ)ということで、プレイヤーは世界のどこにでも行けるという国際的な設定することも可能だったのが、私たちの今までの作品との親和性が高いポイントでもありました。

ストーリーを考える過程では、以前にも増して社内で協力的になってきたことを実感しています。個人や一部のメンバーたちだけで考えるのではなく、ひとつのチームとしてまとまっているのを感じるのです。

私たちはチームビルディングの会社として、チームが関係を強化するためのアクティビティやプログラムを作ることを目的としています。しかしその過程で、私たち自身が学ぶことも多くあります。それが創造的なプロセスというものであり、私たちがこの仕事を心から楽しめる理由の一つでもあるのです。

今回の情報は12月10日に発売される「シークレット・エージェント:ザ・ファースト・ミッション」のほんの一部に過ぎません。発売まで約半月となりましたが、それまでに引き続き本作の舞台裏や新情報をお届けしますのでお楽しみに!インバイトジャパンのオンラインチームビルディングおよび屋外チームビルディング、屋内チームビルディングなど、各種プログラムに関しても、どうぞお気軽にお問い合わせください。

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