チームビルディング用のカードゲームは、知名度や人気で選ぶと、狙った対話や行動を引き出せないことがあります。選ぶ基準になるのは、参加者に何を話させたいか、どんな判断をさせたいかという点です。
研修やオンボーディング、キックオフ、社内イベントを企画する人事・総務担当者にとって、カードゲームは準備の手間が少なく、少人数から大人数まで対応しやすいチームビルディング アクティビティの一つです。
この記事では、日本国内で購入できる定番ゲーム、海外発のカードゲーム、自社の目的に合わせて作れるカードワークを合わせて19項目紹介します。市販ゲームと自作ワークでは調達方法や準備の負担が異なるため、後半では比較の視点も示します。
おすすめチームビルディングカードゲーム早見表
目的が分かれやすい8項目を一覧にします。詳しい内容は次のセクション以降で個別に説明します。
| 活動 | 推奨人数 | 所要時間 | こんな時におすすめ |
|---|---|---|---|
| 価値観コンパスカード | 応相談 | 60分・90分・120分 | チームの価値観や判断基準をすり合わせたい時 |
| ito | 2〜10人 | 約30分 | 数字を使わず感覚や尺度の違いを言葉で伝え合いたい時 |
| Codenames(コードネーム) | 4〜8人 | 約30〜40分 | 一語のヒントで意図を伝える練習をしたい時 |
| 花火/HANABI | 2〜5人 | 約30分 | 手元の情報を出し合いながら協力したい時 |
| 質問カード | 4〜8人 | 15〜30分 | 初対面同士の会話のきっかけを作りたい時 |
| 情報分散型カードチャレンジ | 4〜6人 | 20〜30分 | 全員が持つ情報を統合する練習をしたい時 |
| カードを使った合意形成ランキング | 4〜6人 | 20〜30分 | 意見の違いをすり合わせて結論を出したい時 |
| Unlock!(アンロック!) | 2〜6人 | 約60分 | カードを使った謎解きで協力体験をしたい時 |
チームビルディングカードゲームとは?
チームビルディングカードゲームとは、カードを使って対話や情報共有、合意形成、共同での問題解決を行い、その過程で起きたことを振り返る活動を指します。
市販されているカードゲームをそのまま使う方法と、社内の目的やテーマに合わせてカードを自作する方法があります。前者は購入すればすぐに遊べます。後者は準備に手間がかかりますが、自社の課題に合わせて内容を調整できます。
勝敗やクリアそのものはゲームの仕組みであり、法人が導入する際に見るべき点は、ゲーム中に参加者がどう行動したか、そこから何を振り返れるかという部分です。カードゲームを行うだけで心理的安全性や組織の成果が変わるとは限らず、実施後の振り返りとセットで扱う必要があります。
企業がカードゲームを検討する具体的な課題
「コミュニケーション不足」という一言だけでは、適したゲームを選ぶことはできません。会話が生まれにくいのか、言葉の解釈がずれるのか、情報共有や合意形成が偏っているのかによって、向いているゲームの仕組みは変わります。
以下の3つの状態のうち、自社に近いものを確認してください。
- 部署や役職を越えた会話が生まれにくい
- 言葉や価値観の解釈がメンバー間でずれている
- 情報共有や合意形成が一部の人に依存している
ハラスメントや深刻な対立が背景にある場合、カードゲームだけでは解決しません。その場合は人事や産業医への相談を先に検討してください。
部署や役職を越えた会話が生まれにくい
会話相手が同じ部署や役職に偏る場合、短時間の質問・連想ゲームが候補になります。
オンボーディングや全社会議、部門横断イベントでは、参加者同士の名前と役割が一致しない、同じ人同士で固まって話すといった兆候が見られます。
会話量が増えることと、関係性の質が上がることは同じではありません。まずは会話のきっかけを作る段階として位置づけてください。
言葉や価値観の解釈がメンバー間でずれている
同じ言葉を使っていても意味や優先順位が異なる場合、その違いを表現するゲームを検討します。
「スピード」「品質」「挑戦」「安全」「顧客優先」といった言葉は、部署や個人によって重みづけが異なります。言葉の定義が共有されない、説明が足りず意図が伝わらないといった状況が兆候です。
価値観の違いを正誤の問題や性格の評価にしないよう、進行役があらかじめ伝えておく必要があります。
情報共有や合意形成が一部の人に依存している
情報が偏り、発言力の強い人だけで結論が決まる場合、全員の情報が必要な協力型ゲームを検討します。
部門間調整や管理職研修、プロジェクト会議では、未共有の情報がある、反対意見が出にくい、役割が固定化しているといった状況が起こりがちです。
権限や業務フローそのものの問題は、ゲームだけでは扱えません。ゲームは全員参加を体験する場として位置づけ、制度面の改善は別に進めてください。
チームビルディングにおすすめのカードゲーム・カードワーク19選
ここから19項目を紹介します。前半11項目は自社の目的に合わせて作れるカードワーク、後半8項目は日本国内で購入できる市販ゲームです。市販ゲームの仕組みや人数、時間は公式情報にもとづいています。
1. 価値観コンパスカード

インバイトジャパンが提供する、価値観をテーマにしたファシリテーション型のカードワークです。カードを使って自分の価値観を言葉にし、チーム内で共有する場を作ります。単独でも、他のインバイトジャパンのプログラムと組み合わせても実施できます。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | インバイトジャパンへ要確認 |
| 所要時間 | 60分・90分・120分(プログラムにより選択) |
| 場所 | インバイトジャパンへ要確認 |
| 準備するもの | 特になし(進行はインバイトジャパンのファシリテーターが担当) |
| 向いている目的 | チームの価値観や判断基準の共有、他プログラムとの組み合わせ実施 |

やり方
- ファシリテーターが価値観をテーマにしたカードとワークの流れを説明する
- 参加者は手元のカードから自分の価値観に近いものを選ぶ
- 選んだカードについて、なぜそれを選んだかをチーム内で共有する
- 出てきた価値観をチームで比較し、共通点や違いを確認する
- 気づいたことを、今後の仕事の進め方にどう反映するか話し合う
進行はインバイトジャパンのファシリテーターが担当するため、社内担当者が独自に運営する必要はありません。他のプログラムと組み合わせる場合は、実施順序を事前にすり合わせておくと、価値観の共有からアクティビティへ流れがつながります。
導入を検討する際は、対象人数や実施場所、言語対応について、インバイトジャパンへ直接確認してください。
2. 質問カード
参加者同士が質問カードを引き、書かれた問いに答えながら会話を広げるカードワークです。初対面のメンバーが多い場や、部署を越えた交流の場に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜8人(卓ごと) |
| 所要時間 | 15〜30分 |
| 場所 | 屋内・オンライン併用可 |
| 準備するもの | 質問カード一式(自社で作成、または既存の会話促進カードを活用) |
| 向いている目的 | 初対面の会話のきっかけ、部署を越えた接点づくり |
やり方
- 質問カードをシャッフルし、卓の中央に裏向きで置く
- 順番に1枚引き、書かれた質問に自分の言葉で答える
- ほかの参加者は、答えに対して1つ質問を返す
- 一巡したら、次の人がカードを引いて同じ流れを繰り返す
- 全員が2〜3周答え終えたら終了する
質問カードは、答える内容を業務上の話題に限定しないため、役職や部署による発言のしやすさの差が小さくなります。答えの正解を用意しないため、聞き手が質問を返す形で会話が続く仕組みです。
進行役を立てずに卓ごとで実施できます。質問の内容は個人的な事情に深く踏み込まないよう社内で事前に確認し、答えたくない質問はパスできることを開始前に伝えておくと安心して参加できます。
3. 共通点探しカード
参加者同士で共通点を探し出し、カードに書き出していくカードワークです。部署を越えたメンバーが初めて顔を合わせる場に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 15〜20分 |
| 場所 | 屋内・オンライン併用可 |
| 準備するもの | 共通点を書き出すためのカードとペン |
| 向いている目的 | 部署を越えた接点づくり、チーム内の距離を縮める |
やり方
- 4〜6人のグループに分かれる
- 制限時間内に、グループ全員に共通する点をできるだけ多く探す
- 見つけた共通点を1つずつカードに書き出す
- 出身地や趣味など、業務に関係しない項目もカードに含めてよいと伝える
- 時間になったら、グループごとに見つけた共通点を発表する
共通点を探す過程では、参加者同士が質問し合う必要が生まれます。業務上の役職とは関係のない共通点を見つけることで、部署や役職を越えた話しかけやすさが生まれます。
進行役なしでも卓ごとに実施できます。共通点が見つかりにくいグループには、進行役が「好きな食べ物」「休日の過ごし方」といった話題例を提示すると、会話が止まりにくくなります。
4. 強みフィードバックカード
チームメンバーがお互いの強みをカードに書いて渡し合うカードワークです。日頃の貢献が言葉にされにくいチームに向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜8人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 強みの一覧が書かれたカードと記入用カード |
| 向いている目的 | メンバーの貢献の言語化、相互理解 |
やり方
- 参加者全員の名前を書いたカードを1枚ずつ用意し、卓を回せるように並べる
- 強みの一覧カード(傾聴力、実行力など)を参考に、ほかのメンバー1人につき1つの強みを記入用カードに書く
- 書いたカードを、名前が書かれた本人のカードの上に重ねていく
- 全員分が集まったら、各自が自分宛のカードを受け取る
- 受け取った強みの中で、意外だったものや嬉しかったものを1つ共有する
強みを匿名ではなく記名で渡す設計により、発言への責任が生まれ、内容が具体的になりやすくなります。日頃の行動に基づいた強みを書くよう事前に伝えておくと、抽象的な褒め言葉に偏らずに済みます。
進行役が全体の流れを説明すれば、あとは各卓で自己完結して進められます。新しいチームや関係性が浅いメンバーが多い場合は、強みの一覧カードの選択肢を増やしておくと書きやすくなります。
5. ストーリーカード
絵や単語が描かれたカードをつなげて、参加者全員で1つの物語を作るカードワークです。発想を共有しながら共同で何かを作る体験に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 絵や単語が描かれたカードのセット |
| 向いている目的 | 発想の共有、共同制作の練習 |
やり方
- カードをシャッフルし、各自に同じ枚数を配る
- 最初の人が手札から1枚出し、物語の書き出しを話す
- 次の人は手札から1枚を選び、前の人の話に続く展開を加える
- 順番に手札を出しながら、物語を最後までつなげる
- 全員の手札がなくなったら、物語を通しで振り返る
前の人の話を無視して自分のカードに強引につなげると、物語が破綻します。相手の発言を受け止めてから自分の発想を加える必要があるため、聞く姿勢と発想力の両方が求められます。
進行役なしで卓ごとに実施できます。正解のない創作活動のため発言量に差が出やすく、話すのが苦手な参加者には、カードの絵から連想する単語を1つ言うだけでもよいと伝えると参加しやすくなります。
6. 情報分散型カードチャレンジ
課題を解くための情報をあらかじめカードに分割し、参加者全員が持ち寄って初めて全体像が見えるカードワークです。情報共有の練習に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 情報を分割して記載したカード一式 |
| 向いている目的 | 情報共有の練習、部門間調整の疑似体験 |
やり方
- 課題(例: ある架空プロジェクトの遅延原因を特定する)に必要な情報を、あらかじめ複数のカードに分割しておく
- 参加者にカードを1〜2枚ずつ配る。自分のカードは他人に見せず、口頭でのみ伝えられる
- 各自が持つ情報を順番に話し、全員で聞き取る
- 出てきた情報をもとに、グループで課題の答えを導き出す
- 答え合わせをし、どの情報が決め手になったかを振り返る
情報を意図的に分散させる設計により、誰か1人がすべてを把握している状態を作りません。自分の情報を正確に伝える力と、他人の情報を聞き漏らさない力の両方が試されます。
カード作成には事前準備が必要なため、企画担当者が1人、当日の進行役として付くと安心です。情報カードの分割が細かすぎると聞き取りだけで時間がかかるため、参加人数に対してカード枚数を2〜3枚多い程度に抑えてください。
7. カードを使った合意形成ランキング
複数の選択肢が書かれたカードを、グループ全員が納得する順番に並べ替えるカードワークです。意見の違いをすり合わせて結論を出す練習に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 選択肢を書いたカードとランキング用のシート |
| 向いている目的 | 意見のすり合わせ、合意形成の練習 |
やり方
- テーマ(例: 新入社員に最初に教えるべきことは何か)を決め、選択肢を書いたカードを用意する
- 各自がまず個人でカードに順位をつける
- グループで話し合い、全員が合意できる1つの順位を決める
- 話し合いの過程で意見が割れた点を記録しておく
- 決まった順位と、個人の順位との違いを共有する
個人の順位からグループの順位に変わる過程で、誰かの意見が通り、誰かの意見が譲られます。その譲り方や説明の仕方を観察すると、普段の会議での意思決定パターンが見えやすくなります。
グループ内に進行役を1人置くと話し合いがまとまりやすくなります。多数決で早く決めてしまうと少数意見が共有されないまま終わるため、進行役は順位を決める前に全員の理由を1回ずつ聞く時間を設けてください。
8. 資源交換・交渉ゲーム
チームごとに異なる資源カードを持ち、交渉を通じて必要な資源を交換し合うカードワークです。部門間の利害調整を疑似体験できます。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜8人(2チーム以上) |
| 所要時間 | 30〜40分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 資源カードと交渉条件カード |
| 向いている目的 | 部門間の利害調整、交渉の疑似体験 |
やり方
- 2〜4チームに分け、各チームに異なる種類・枚数の資源カードを配る
- 各チームには、達成に必要な資源の組み合わせ(ゴール)を条件カードとして渡す
- 制限時間内に、他チームと交渉して資源カードを交換する
- 交渉は口頭で行い、成立したらカードを交換する
- 時間になったら、各チームがゴールを達成できたか確認する
自チームの資源だけでは目標を達成できない設計にしているため、他チームとの交渉が避けられません。相手にとっての価値と自分にとっての価値が異なる点に気づくと、交換が成立しやすくなります。
カード設計と進行には専任の担当者が必要です。チーム間の資源配分に差をつけすぎると特定のチームが一方的に有利になるため、事前にシミュレーションし、極端な有利・不利が生まれないか確認してから実施してください。
9. 協力型カードパズル
分割されたパズルカードを、参加者同士で情報を出し合いながら完成させるカードワークです。役割分担と助け合いの練習に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 分割したパズルカード一式 |
| 向いている目的 | 役割分担、助け合いの練習 |
やり方
- 完成図となるパズルカードのセットを、あらかじめ複数のピースに分割しておく
- 参加者にピースを配る。ただし全員に配りきらず、一部を伏せておく
- 各自の手持ちピースを見せ合わずに説明し合い、全体の完成図を推測する
- 話し合いながらピースを並べ、パズルを完成させる
- 完成後、伏せていたピースがどう影響したかを振り返る
一部の情報をあえて伏せる設計により、全員が手持ちの情報を出し切らないと完成しません。誰かがピースを独占して進めようとすると、かえって完成が遅れる設計です。
進行役なしで卓ごとに自己完結して実施できます。視覚的な情報を扱うため、色の見分けが難しい参加者がいる場合は、色以外の記号や番号も併記したパズルを用意してください。
10. シナリオ判断ゲーム
職場で起こりうる場面を書いたシナリオカードをもとに、参加者がそれぞれの判断とその理由を出し合うカードワークです。判断基準のすり合わせに向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜6人 |
| 所要時間 | 20〜30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 職場を想定したシナリオカード |
| 向いている目的 | 判断基準のすり合わせ、価値観の共有 |
やり方
- 職場で起こりうる場面(例: 納期と品質のどちらを優先するか)を書いたシナリオカードを用意する
- 参加者は1枚引き、自分ならどう判断するかを考える
- 判断とその理由を、他の参加者に話す
- 同じシナリオについて、他の参加者の判断と理由も聞く
- 判断が分かれた点について、なぜ違いが生まれたかを話し合う
同じシナリオでも、優先する価値観によって判断が変わります。正解を決めるゲームではなく、判断の理由を言葉にして比較する活動として進行してください。
進行役なしで卓ごとに実施できます。シナリオは、実際の自社の状況に近づけすぎると特定の個人や過去の出来事を連想させることがあるため、架空の設定にとどめ、実在の案件を題材にしないよう注意してください。
11. 役割交代ゲーム
参加者がカードで割り当てられた役職や部署の立場になりきり、その制約のもとで話し合うカードワークです。他部署・他職種への理解に向いています。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜8人 |
| 所要時間 | 30〜40分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 役割と制約を記載したカード |
| 向いている目的 | 他部署・他職種への理解 |
やり方
- 役割カード(例: 営業、製造、経理など)と、その役割特有の制約を書いたカードを用意する
- 参加者は1枚ずつ引き、書かれた役割と制約を確認する
- 与えられたテーマ(例: 新製品の納期をどう決めるか)について、割り当てられた役割の立場で意見を出す
- 各役割の意見を突き合わせ、落としどころを探る
- 終了後、自分の実際の立場と割り当てられた役割の違いを振り返る
自分と異なる役割を演じると、普段の会議で対立しがちな部署の事情を、当事者として考える機会になります。制約カードに具体的な数字や条件を入れておくと、抽象的な意見の応酬になりにくくなります。
役割カードの設計とテーマ選びには、進行役が1人必要です。実在の部署名や社内の対立を連想させる設定は避け、架空の役職名を使うと、特定の部署や個人への当てつけと受け取られるリスクを減らせます。
12. ito(イト)
数字を言わずに、テーマに沿った言葉で自分の手札の数字を表現し、小さい順に出していく協力型カードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 2〜10人 |
| 所要時間 | 約30分 |
| 場所 | 屋内・オンライン併用可 |
| 準備するもの | itoの製品一式(数字カード、テーマカードなど) |
| 向いている目的 | 感覚や尺度の違いを言葉で伝え合う練習 |
やり方
- 各プレイヤーに1〜100の数字が書かれたナンバーカードを1枚ずつ配る
- その回のテーマ(例: 大きい生き物)を決める
- 各自、自分の数字をテーマに沿った言葉でたとえる(数字そのものは言わない)
- 出てきた言葉から、全員でカードを出す順番を相談して決める
- 小さい順に正しく出せたかどうかでクリアを判定する
数字を直接言えないため、参加者は自分の感覚をどう言葉にすれば伝わるかを考える必要があります。同じ「大きい」という感覚でも人によって基準が異なる点が、たとえの表現から見えてきます。
ルールが単純なため進行役なしでも遊べます。ステージが進むと手札が増えてたとえの数も増えるため、人数が多い場合はまず少人数(4〜5人程度)で試してから本番の人数に広げると進行しやすくなります。
13. Codenames(コードネーム)
2つのチームに分かれ、スパイマスターが出す一語のヒントを頼りに、自チームの単語カードを当てていくゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 4〜8人(2チームに分かれるため偶数が目安) |
| 所要時間 | 約30〜40分 |
| 場所 | 屋内・オンライン併用可 |
| 準備するもの | Codenamesの製品一式(単語カードなど) |
| 向いている目的 | 一語のヒントで意図を伝える練習 |
やり方
- 参加者を2チームに分け、各チームからスパイマスターを1人選ぶ
- 場に25枚の単語カードを並べる
- スパイマスターは、自チームの単語だけに関連する一語のヒントと、対象となる単語数を伝える
- チームメンバーは、ヒントから連想する単語カードを選ぶ
- 自チームの単語をすべて当てたチームが勝利する
一語のヒントに複数の意味を持たせるほど多くの単語をまとめて伝えられますが、誤読されるリスクも高まります。ヒントを出す側と受け取る側の解釈のずれが、そのままゲームの結果に表れる仕組みです。
進行役なしで参加者同士だけで遊べます。日本語版は言語依存度が高いゲームのため、参加者の日本語レベルに差がある場合は、ヒントとして使える単語の範囲を事前に確認しておくと進行がスムーズになります。
14. The Mind(ザ・マインド)
1〜100の数字カードを、会話やジェスチャーを一切使わずに、小さい順に出し切ることを目指す協力型カードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 2〜4人 |
| 所要時間 | 約20分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | The Mindの製品一式(数字カードなど) |
| 向いている目的 | 相手のタイミングを察する練習 |
やり方
- レベルに応じた枚数の数字カードを各自に配る
- 誰からともなく、自分が一番小さいと思うカードを場に出す
- 自分より小さい数字を持つ人がまだカードを出していない場合、ライフを1つ失う
- 全員のカードを小さい順に出し切れたら、そのレベルをクリアする
- レベルを上げながら繰り返し、決められたレベルまで到達できるか挑戦する
会話が禁止されているため、いつ自分のカードを出すかの判断は、場の間や他のプレイヤーの様子だけが手がかりになります。声を出さずに息を合わせる感覚が、このゲームの中心です。
進行役なしで遊べますが、会話を完全に禁止するルールは初対面のメンバーには緊張感が強く出ることがあります。最初の1回はライフを多めにする、レベルを低めから始めるなど、難易度を調整して導入してください。
15. 花火/HANABI
自分の手札は見えず、他のプレイヤーの手札だけが見える状態で、色と数字のヒントを出し合いながら花火を打ち上げる協力型カードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 2〜5人 |
| 所要時間 | 約30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | 花火の製品一式(花火カード、ヒントトークンなど) |
| 向いている目的 | 限られた情報の伝え方の練習 |
やり方
- 各プレイヤーに手札を配る。ただし自分の手札は自分に見えないように持つ
- 手番のプレイヤーは、①誰かにヒントを出す、②手札を1枚場に出す、③手札を1枚捨てる、のいずれかを行う
- ヒントを出す場合は、色または数字のどちらか一方だけを伝えられる
- 場に出したカードが正しい順番であれば花火が完成し、間違っていればミスとしてカウントされる
- ミスが一定数に達するか山札がなくなったら終了し、完成した花火の得点を確認する
自分の手札が見えない設計により、他人に何を伝えるかを常に考える必要が生まれます。ヒントとして伝えられる情報が色か数字のどちらかに限定されているため、優先順位をつけて伝える判断力が試されます。
進行役なしで遊べます。ヒントを出す以外の会話を禁止するルールが基本ですが、法人研修で導入する際は最初のラウンドだけ会話を許可するなど、難易度を調整すると初回でも成立しやすくなります。
16. Dixit(ディクシット)
語り部が手札から選んだ1枚のカードについて連想する言葉を伝え、他のプレイヤーがそのカードを当てるカードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 3〜8人 |
| 所要時間 | 約30分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | Dixitの製品一式(絵柄カードなど) |
| 向いている目的 | 画像の解釈とストーリーテリングの練習 |
やり方
- 各プレイヤーに絵柄が描かれたカードを6枚配る
- 語り部は手札から1枚を選び、その絵から連想する言葉やフレーズを言う
- 語り部以外は、自分の手札から今の言葉に近いと思うカードを1枚ずつ場に出す
- 場に出たカードをシャッフルして並べ、語り部以外が語り部の出したカードを当てる
- 全員が当てる、または誰も当てられない場合は語り部の得点がなくなる
語り部の言葉が具体的すぎると全員に当てられ、あいまいすぎると誰にも当てられません。ちょうどよい伝え方を探る過程で、同じ絵でも人によって連想する言葉が違う点が見えてきます。
進行役なしで遊べます。絵柄が抽象的で正解のない解釈のずれを楽しむゲームのため、勝敗にこだわりすぎず、なぜその言葉を選んだかを話す時間を設けると振り返りの材料になります。
17. The Crew(ザ・クルー)
会話がほとんどできない設定の中、限られた合図だけを頼りに、全員でミッションの達成を目指すトリックテイキング形式のカードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 2〜5人 |
| 所要時間 | 約20分 |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | The Crewの製品一式(プレイングカード、ミッションカードなど) |
| 向いている目的 | 個別役割と全体目標の調整 |
やり方
- ミッションカードを1枚選び、各プレイヤーが達成すべき条件を確認する
- 手札のカードを配り、全員でそれぞれの条件をどう満たすか作戦を立てる
- 各自1枚ずつカードを出し、最も強いカードを出したプレイヤーがそのカード群を獲得する
- 合図として使えるのは、決められたルールの範囲内の限定的な意思表示のみ
- 全員が自分の条件を満たせたらミッション成功、1つでも満たせなければ失敗とする
自由な会話ができない制約の中で、限られた合図から相手の意図を読み取る必要があります。個々の条件と全体の勝利条件が一致しない場面もあり、自分の役割だけでなく全体の状況を見る力が試されます。
進行役なしで遊べます。ミッションの難易度は選ぶ番号によって変わるため、初めて導入する場合は易しいミッションから始め、成功体験を積んでから難易度を上げてください。
18. TableTopics
135枚の質問カードから1枚を引き、書かれた質問に順番に答えていく、進行ルールを持たない会話促進カードです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 3〜8人程度(公式に人数の規定なし) |
| 所要時間 | 15〜30分程度(区切りは進行役が設定) |
| 場所 | 屋内・オンライン併用可 |
| 準備するもの | TableTopicsの製品一式(質問カード) |
| 向いている目的 | 初対面での会話の入口づくり |
やり方
- カードの入った箱を卓の中央に置く
- 順番に1枚引き、書かれた質問を読み上げる
- 質問に対して自分の考えを話す
- ほかの参加者が興味を持てば、追加で質問してよい
- 一巡したら、次の人がカードを引いて繰り返す
決まったルールがなく、質問に答えて会話を広げるだけの仕組みです。進行の自由度が高い分、業務利用では時間の区切りと、答えたくない質問はパスできるという運用ルールを進行役が決めておく必要があります。
進行役を1人置くと時間管理がしやすくなります。英語圏で作られたカードのため、日本語版の販売や、質問内容が日本のビジネス文化に合うかどうかは導入前に確認してください。社内で使う質問だけを日本語で自作する方法もあります。
19. Unlock!(アンロック!)
専用の無料アプリと連動しながら、カードを組み合わせて謎を解き、制限時間内の脱出を目指す協力型カードゲームです。
| 項目 | 詳細 |
|---|---|
| 推奨人数 | 2〜6人 |
| 所要時間 | 約60分(シナリオごとの制限時間) |
| 場所 | 屋内 |
| 準備するもの | Unlock!の製品一式と、スマートフォンまたはタブレット(無料アプリが必要) |
| 向いている目的 | 情報共有と共同での問題解決 |
やり方
- 専用アプリをスマートフォンまたはタブレットにインストールする
- シナリオを1つ選び、開始カードから謎解きを始める
- 手がかりとなるカードの番号をアプリに入力し、次の展開を確認する
- 見つけたアイテムやヒントを組み合わせて、次の謎を解く
- 制限時間内にゴールへたどり着けるか、参加者全員で協力して挑戦する
カードの情報をアプリに入力しながら進める仕組みのため、誰か1人がアプリを操作し、ほかのメンバーがカードを探すといった役割分担が自然に生まれます。手がかりを見落とさないための情報共有が、進行の鍵になります。
進行役なしで遊べますが、アプリの動作確認は事前に済ませておいてください。1つのシナリオは1回しか遊べないため、複数チームで同時実施する場合はシナリオ数またはセット数を人数分用意してください。
目的・人数・時間・言語から19種類を比較する
目的が合っていても、参加人数や利用時間、言語依存度、競争性、自己開示の深さによって、実施できるかどうかは変わります。市販ゲームと自作ワークでは、調達方法や進行の負担も異なります。
以下の表は、19項目を主目的、協力型か対抗型か、人数、時間、言語依存度、自己開示、進行難度、準備負担、日本語版の有無、自作の可否で比較したものです。カードワークの人数や時間は、固定値ではなく設計の目安として示しています。
| 活動 | 主目的 | 協力/対抗 | 人数 | 時間 | 言語依存度 | 自己開示 | 進行難度 | 準備負担 | 日本語版 | 自作可否 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 価値観コンパスカード | 価値観の共有 | 協力 | 要確認 | 60/90/120分 | 低 | 中 | インバイトジャパンが担当 | 低(外部委託) | 日本語で提供 | 対象外(IJ提供) |
| 質問カード | 会話のきっかけ | 協力 | 4〜8人 | 15〜30分 | 低 | 低〜中 | 低 | 低 | 対象外(自作) | 可 |
| 共通点探しカード | 関係構築 | 協力 | 4〜6人 | 15〜20分 | 低 | 低 | 低 | 低 | 対象外(自作) | 可 |
| 強みフィードバックカード | 相互理解 | 協力 | 4〜8人 | 20〜30分 | 低 | 中 | 中 | 中 | 対象外(自作) | 可 |
| ストーリーカード | 発想の共有 | 協力 | 4〜6人 | 20〜30分 | 低 | 低 | 低 | 中 | 対象外(自作) | 可 |
| 情報分散型カードチャレンジ | 情報共有 | 協力 | 4〜6人 | 20〜30分 | 低 | 低 | 中 | 中〜高 | 対象外(自作) | 可 |
| カードを使った合意形成ランキング | 合意形成 | 協力 | 4〜6人 | 20〜30分 | 低 | 低〜中 | 中 | 中 | 対象外(自作) | 可 |
| 資源交換・交渉ゲーム | 利害調整 | 協力(チーム間は対抗) | 4〜8人 | 30〜40分 | 低 | 低 | 高 | 高 | 対象外(自作) | 可 |
| 協力型カードパズル | 役割分担 | 協力 | 4〜6人 | 20〜30分 | 低 | 低 | 中 | 中 | 対象外(自作) | 可 |
| シナリオ判断ゲーム | 判断基準の共有 | 協力 | 4〜6人 | 20〜30分 | 低 | 中 | 中 | 中 | 対象外(自作) | 可 |
| 役割交代ゲーム | 他部署理解 | 協力 | 4〜8人 | 30〜40分 | 低 | 低 | 高 | 高 | 対象外(自作) | 可 |
| ito | 感覚のすり合わせ | 協力 | 2〜10人 | 約30分 | 低 | 中 | 低 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| Codenames | 意図の伝達 | 対抗(2チーム) | 4〜8人 | 約30〜40分 | 高 | 低 | 低 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| The Mind | 呼吸合わせ | 協力 | 2〜4人 | 約20分 | 低 | 低 | 低 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| 花火/HANABI | 情報伝達 | 協力 | 2〜5人 | 約30分 | 低 | 低 | 中 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| Dixit | 解釈の共有 | 対抗(得点制) | 3〜8人 | 約30分 | 中 | 低 | 低 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| The Crew | 役割調整 | 協力 | 2〜5人 | 約20分 | 低 | 低 | 高 | 低(購入のみ) | あり | 不可(購入前提) |
| TableTopics | 会話の入口 | 協力 | 3〜8人(規定なし) | 15〜30分 | 高 | 中 | 低 | 低(購入のみ) | 要確認 | 不可(購入前提) |
| Unlock! | 共同問題解決 | 協力 | 2〜6人 | 約60分 | 中(アプリの言語による) | 低 | 中 | 低(購入とアプリ準備) | あり | 不可(購入前提) |
比較表の数値は、個別項目の記載内容と一致させています。実施を検討する際は、開催規模や会場の条件に合わせて表を絞り込んでください。
自社に合うカードゲームの選び方
自社に合うカードゲームは、課題、観察したい行動、参加条件、法人利用上のリスクの順に絞り込むと選びやすくなります。人気や受賞歴だけでは、自社の職場に合うかどうかは判断できません。
以下の4つの基準を、企画書に転用できる形で説明します。
解決したい課題とゲームの仕組みを対応させる
相互理解には表現・質問型、情報共有には不完全情報型、合意形成にはランキング・交渉型のゲームを対応させます。
例えば、Codenamesではヒントの出し方と受け取り方の解釈のずれを観察でき、花火では手元の限られた情報をどう相手に渡すかを観察できます。目的、ゲームの仕組み、観察したい行動、振り返りの質問をセットで考えてください。
ゲーム内で見せた行動を、そのまま個人の能力評価に使わないでください。あくまで気づきを得るための場として扱います。
日本語版と参加者の使用言語を確認する
確認するのは日本語版の有無だけではありません。カード本文やルール説明、専用アプリ、文化に依存した表現まで確認します。
Codenamesは連想する単語のニュアンスに依存する部分が多く、言語への依存度が高いゲームです。The Mindや花火のように会話そのものを制限するゲームは、言語への依存度が比較的低くなります。TableTopicsは英語圏の商品のため、日本語版の有無や、社内で使う質問への差し替えが必要かどうかを事前に確認してください。
言語への依存度が低いことは、多文化のチームに必ず向くという意味ではありません。参加者の母語や文化的背景によって受け取り方が変わる点は、別途確認が必要です。
競争性・自己開示・脱落ルールを確認する
対抗戦や個人的な質問、脱落を含むゲームは、参加者の関係性と実施目的を確認してから選びます。
管理職と部下が同席する場や、新入社員が多い場、多文化のチームでは、回答を拒否できるか、チームを変更できるか、勝敗の結果を個人評価に使わないかを、開始前に参加者へ伝えておく必要があります。
参加しない、答えないという選択を、不利益として扱わないでください。
自社運営に必要な準備と進行負担を見積もる
ゲーム本体に加えて、ルール説明、チーム分け、観察、振り返りに必要な担当者と時間を見積もります。
複数卓を同時に進行する場合や、専用アプリを使うゲームでは、事前のルール説明とテストにかかる時間を、公式のプレイ時間とは別に確保してください。調達、事前テスト、会場設営、進行役、振り返り資料の準備を、実施前のチェックリストにしておくと抜け漏れを防げます。
初回実施では、公式のプレイ時間だけを全体の所要時間として見積もらないよう注意してください。
カードゲームを実施する手順
目的設定、候補選定、事前テスト、実施と振り返り、後日の確認を1つの計画にまとめます。市販ゲームと自作ワークのどちらにも使える手順です。
ステップ 1 目的と観察したい行動を決める
「交流促進」ではなく、質問、情報共有、意見確認といった具体的な行動を決めます。
対象者、課題、実施後に使う場面まで定義しておくと、ゲーム選びの基準が明確になります。企画書には「新入社員が他部署の担当者に質問できる状態を作る」のように、行動レベルの一文を残してください。
ゲーム中に見せた行動を、人事評価には転用しないでください。
ステップ 2 ゲームを選び、少人数で事前テストする
本番と同じ版・言語・端末を使い、担当者が一度プレイしてルール、時間、言語、難度の問題を確認します。
Unlock!のアプリの動作、Codenamesで使う単語の選定、TableTopicsの質問内容など、本番前に確認すべき点はゲームごとに異なります。説明にかかる時間、迷いやすいルール、不適切な表現がないか、実際のプレイ時間を確認してください。
謎解き要素があるゲームは、テスト担当と本番の進行役を分けることも検討してください。
ステップ 3 参加ルールと振り返り質問を準備する
勝敗ルールに加えて、回答拒否、否定しない、個人評価に使わないという条件を参加者に共有します。
自己開示型、対抗型、限定的なコミュニケーションしかできない型では、それぞれ注意点が異なります。パス、役割交代、記録や写真撮影の可否、発言内容の扱いを、実施前に決めておいてください。
参加者本人の同意なく、機微な発言を社内で共有しないでください。
ステップ 4 実施後にゲーム中の行動を振り返る
「何が起きたか」「なぜそう判断したか」「仕事で何を試すか」の順に振り返ります。
公式ルールの正解を解説するのではなく、チーム内の行動を対象にしてください。発言の偏り、ヒントの解釈、情報共有の仕方、役割分担の決まり方を、振り返りの質問例にすると具体的な気づきが得られます。
ゲームの成績を、能力の診断には使わないでください。
ステップ 5 職場で試す行動と確認日を決める
チームごとに、試す行動、実施場面、確認日を決めます。
「よく話す」ではなく、次回の会議で実行できる行動に変換してください。行動、場面、担当、確認方法を表にまとめておくと、後日の確認がしやすくなります。
後日の変化を、カードゲームだけの成果と決めつけないでください。
効果を確認する方法
実施直後の反応、理解、後日の行動、組織の指標を、それぞれ別に確認します。Kirkpatrickモデルの反応、学習、行動、結果という枠組みが参考になります。
指標、測定するタイミング、取得方法、解釈上の注意を、あらかじめ表にしておくと、実施のたびに同じ基準で確認できます。前後の差だけで因果関係を断定しないでください。
実施直後は「楽しかった」と「学んだ」を分ける
参加しやすさとは別に、気づいた行動と業務への応用案を確認します。
市販ゲームは、娯楽としての評価が高くなりやすい傾向があります。参加のしやすさ、目的の理解度、観察できた行動、試したい行動を、それぞれ別の質問にしてください。
自由記述の中から都合のよい部分だけを取り出さないでください。
後日は職場で試した行動を確認する
会議や共同作業で、合意した行動が実際に行われたかを確認します。
情報共有、意見確認、役割分担などを対象にします。パルス調査、会議の観察、1on1、チームでの振り返りが候補になります。
自己申告と上司の評価には、それぞれ偏りが生まれる点を踏まえて解釈してください。
海外で人気でも企業利用に向かないカードゲームがある
成人向けの表現、侮辱的な内容、差別的に受け取られかねない話題、強制的な自己開示を含むゲームは、人気や受賞歴があっても法人利用には向かない場合があります。
代表的な例がCards Against Humanityです。空欄を埋める形式の英語圏のパーティーゲームで、公式には対象年齢17歳以上とされ、タブーとされる話題を扱うカードで構成されています。ゲーム自体の完成度とは別に、法人研修や社内イベントでは避けたほうがよいというのが編集上の判断です。
導入前に確認すべき項目は次のとおりです。
- カードの内容と対象年齢
- 使用言語と、参加者の理解度
- 文化差によって受け取り方が変わる話題が含まれていないか
- 役職差がある場では答えにくい質問がないか
- 回答拒否や脱落時の扱いが決まっているか
- 発言内容を記録・共有する場合、事前に同意を得ているか
海外発のゲームすべてが企業に向かないわけではありません。個別の商品内容と参加者の条件を確認したうえで判断してください。
ゲーム後の気づきを日常業務へ移す
ゲーム中の気づきは、会議や1on1で試せる具体的な行動に置き換えて初めて、実施後の変化として表れます。
itoで見えた「尺度の違い」は、社内用語の定義を確認する行動に置き換えられます。花火で見えた「限られた情報の伝え方」は、会議の冒頭で前提情報をそろえる行動に置き換えられます。ゲーム、観察できた事実、職場での行動、実施する場面、確認方法をセットで整理してください。
ゲームと実際の職場では、目的や制約が異なります。ゲーム内でうまく機能した行動を、そのまま業務ルールにしないでください。
自社運営と外部支援を判断する
少人数の懇親目的であれば自社運営で対応できますが、大人数、多言語、複数卓、振り返りの設計が必要な場合は外部支援を検討します。
ゲームを購入することと、研修全体の設計・進行を担うことは別の作業です。対応人数、実施時間、対応地域、使用言語、プログラム内容は、インバイトジャパンなど提供元の一次情報で確認してください。
大人数や多言語対応、複数プログラムの組み合わせが必要な場合は、企業向けチームビルディングプログラムの活用も選択肢になります。すべての課題に対応できるわけではありませんが、進行役の確保や振り返り設計を含めて相談できます。
まとめ
課題と観察したい行動を先に決め、そのうえで言語、参加条件、運営の負担から候補を絞り込んでください。
この記事では、インバイトジャパンが提供する価値観コンパスカード、自社で作れる10種類のカードワーク、日本国内で購入できる8種類の市販ゲームを紹介しました。
次に取り組むことは次の4つです。
- 目的を決める
- 候補を絞る
- 事前テストする
- 運営方法を決める








